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使命召唤网络诊断工具lagometer使用指南

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使命召唤网络诊断工具lagometer使用指南

lagometer是quake3引擎游戏自带的用以诊断网络连接的工具,下面我就用图文形式介绍一下lagometer的作用和使用方法。

如何开启lagometer

1. 进入版本为2.11或以上的Promod服务器,选择阵营并出生;

2. 按ESC键调出游戏主菜单,OptionsMultiplayer Options

3. 在右侧的Network Settings项下将Draw Lagometer的值设置成1;

4. 开启lagometer之后会在游戏画面的右下角看到如下图形:



lagometer就是用这个图形来显示游戏客户端(在你的电脑上运行)与游戏服务器端(在服务器上运行)之间的网络通讯情况。

FPS游戏的网络对战原理

在收到客户端传来的数据包之后,服务器端将自己“见到”的游戏画面(比如某个玩家正在向南奔跑,某个玩家正在瞄准等等)以每秒20次的速度(就相当于每隔50毫秒给游戏画面照一次"快照")同步发送给所有客户端。这些游戏“快照”(snapshot)被客户端接收之后即被显卡渲染到你面前显示屏上。

当然,你的显卡只会渲染快照中你的游戏人物所能见到的部分,如果某个玩家被墙挡住,则不会被渲染,除非你使用透视作弊器。(但是他的数据你的游戏还是保留的。)

但是,如果你的客户端每秒只接收20张快照,而显卡却每秒渲染100张画面(100 FPS),即5倍于快照,剩下80帧的图像又是怎么渲染出来的呢?很显然,你的客户端并没有把每张快照重复渲染5次,因为如果真是这样,你的游戏就会变成幻灯片。实际上,客户端会根据前后两张快照的内容估算出了4张连续的快照并且插入到原来的两张快照之中(这叫作插帧),并且将它们一起渲染到显示器上。这样一来,你就看到了游戏中运动物体(主要是游戏玩家)的连续画面。

这套插帧系统被实践证明是非常有效的,因为我们有理由认为,如果一个游戏玩家在连续的2张快照中都在向北移动,那么他在这两张快照之间的运动肯定也是线性向北的。

由此可见,每秒钟服务器“照”的“快照”越多,每两张连续快照的时间间隔就越短,插入的快照就越准确,这就是为什么比赛服务器都采用30甚至40快照的缘故。

lagometer图形解释



lagometer由一条较粗的白色虚线分为上下两个部分,上部显示的是客户端画面(帧)的渲染情况,下部显示的是客户端的快照接收情况。

客户端每渲染一帧,白线上方的图形就会(向左)前进一个像素;客户端每接收一张快照,白线下方的图形就会(向左)前进一个像素。这就是为什么上方图形总是比下方图形移动得更快的缘故。

在理想状态下,上方的蓝线应该是又薄又平。蓝线的厚度代表着客户端渲染的画面与接收到的快照的同步情况,越厚则越不同步,因此延迟就越大,表现为开枪需要打提前量,明明已经拐过墙角却被敌人打死。如果接收到的快照损坏或丢失,蓝线上就会出现黄色的三角形,严重时甚至是一整条黄色瀑布。出现这种情况有多种可能,也许是由于网络不稳定,服务器端的问题,CPU或显卡出现瓶颈,或者是其他程序占用了网络流量。如果排除了这些问题之后还是出现这种情况,尝试降低快照数量:

在控制台输入 /snaps xx (xx < 30) 在理想状态下,下方的绿线也应该是又平又薄。绿线的厚度代表着ping值,越厚则ping越高。红色的竖线代表着客户端未接收到该快照,绿色的竖线则代表着跳ping。

下面,我就以实例来说明如何使用lagometer诊断游戏网络连接。



第一张图显示的是正常、稳定的网络连接。下方扁平的绿线代表着稳定的低ping(50左右),上方的蓝线只有些许黄色的杂点。要避免蓝线上出现黄线,因为这代表着这些帧并不是由插帧计算出来的,而是完全由游戏凭空猜测出来的,这通常是由于上一张“快照”未被成功接收。

第二张图的蓝线上出现了许多黄色三角形,但是黄色三角形之间还有蓝线存在。蓝色表示这些帧是由接收到的快照插帧计算而来的,而黄色则表示这些帧完全是凭空猜测出来的。黄色的高度则代表自从上次成功接收服务器快照开始到该帧所经过的时间,这就是为什么黄色都是以三角形出现的原因。未接收快照的时间越长,黄线就越高。直到成功接收到下一个快照,黄线才会消失。当黄线消失时,客户端就会把玩家从凭空猜测的位置上拉回到快照所显示的位置上。这样一来,游戏人物就会瞬间移动。

第三张图上一个大三角形正在形成。如果随着时间的流逝客户端还未接收到服务器的快照,三角形的高度就会不断增加,这时游戏就会出现连接中断(Connection Interrupted)的提示。同时注意下方的绿线会在有的点上突然增高,这代表着ping的突然增高。

第四张图下方出现了红线,这意味着快照未成功到达客户端,这是由于网络丢包或者客户端不能处理这些快照(CPU被其他程序占用,比如玩家正在截图)。CoD和其他Quake引擎的游戏使用UDP数据包进行传输,因为UDP数据包传输速度快,并且易于处理。但是它不具备纠错能力。服务器发送之后不会过问数据包是否成功到达客户端。因此,红线时不时都会出现,但是只要宽度不大,出现的频率不高,偶尔的红线并无大碍。红线的高矮没有任何意义,完全是随机的。

第五张图显示着一个大的黄色三角形,在游戏中会表现为画面突然卡住,然后被瞬移到其他位置。请牢记,黄色意味着客户端没有接收到服务器的正确信息,而在凭空猜测玩家的位置。

第六张图显示着一长条连续的黄色三角形,没有任何蓝线。在这种情况下,玩家的每一次移动都像在滑冰,当客户端接收到服务器快照时又会突然瞬移到另一个位置。当这种情况发生时,黄色三角形会不断增大,直到顶住lagometer的顶部,所以你会看到一整个黄色方块。

由于人物在游戏中的移动速度是每秒10英尺,丢失一张快照就会造成6英吋的差别。连续丢失4张快照就会造成0.2秒的差别,这就是为什么有的时候你明明打中对方,但是服务器并没有判你击中的缘故。开着laogometer游戏可以让你看到游戏中“真正”发生的情况。

那么,我们有办法消除这些连接问题吗?

答案是肯定的。但是我们必须根据具体的lagometer图形对症下药。


如果出现较多的突然增高的绿线,或者服务器因为ping高而不让你加入游戏,可以尝试以下步骤:

1. 关闭所有使用网络资源的软件,比如QQ,迅雷,BT,电驴;

2. 如果你的网络有其他电脑共享,在其他电脑上也执行步骤1;

3. 彻底扫描电脑,清除所有的间谍、广告软件和病毒。这些东西往往占用了大量的电脑资源和带宽。我个人推荐使用Spybot SD清理间谍软件。记得在扫描之前把病毒库更新至最新版本。当扫描结束之后,重启电脑。

4. 同时大家也可以尝试使用cl_packetdup这个网络参数,详细教程点击这里查看。

如果出现较多黄色三角形,可以尝试:

1. 降低游戏中的图像设置,特别是材质设置;

2. 降低音效设置;

3. 更新主板、显卡驱动,主板BIOS也不失为一个好方法。


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